어린이와 성인을 스크린에 강력하게 접착시키는 4가지 기능의 놀라운 유래
두 가지 획기적인 사건에서 소셜 미디어 회사는 어린이를 위험에 빠뜨리고 해를 끼친 책임이 있는 것으로 밝혀졌습니다. Meta와 Google은 판결에 항소하고 자사 제품이 중독성이 있다는 생각에 대해 이의를 제기하고 있습니다. 그러나 10년이 넘는 시간 동안 과학자들은 어린이의 관심을 가능한 한 오랫동안 유지하기 위한 소셜 미디어 및 기타 앱의 주요 기능을 식별했습니다.
이 기능은 앱에 일종의 강력한 접착제를 만든다고 이 분야 연구를 개척한 뉴욕 대학교의 문화 인류학자 나타샤 다우 슐(Natasha Dow Schüll)은 말합니다. “그들은 우리가 이러한 앱에 더 많은 시간을 보내고 더 많은 돈을 쓰게 만듭니다. 그들은 우리의 에너지와 우리 자신을 고갈시킵니다.” 이러한 기능을 이해하면 부모는 앱이나 기기가 어린이에게 얼마나 유해한지 평가할 수 있는 기준을 얻을 수 있다고 Schüll은 말합니다.
캘리포니아 재판에서 사건을 맡은 변호사는 Meta와 Google이 자신들의 앱을 “디지털 카지노”처럼 작동하도록 설계했다고 비난했습니다. Schüll의 연구에 따르면 소셜 미디어의 주요 디자인 요소는 놀랍게도 도박 산업에 뿌리를 두고 있기 때문에 이는 적절한 비교입니다.
“기계 구역”으로 당겨졌습니다.
1980년대와 1990년대에 카지노 산업은 많은 과학자들이 가장 중독성이 강한 도박 형태로 간주하는 비디오 슬롯 머신을 점차적으로 그리고 의도적으로 만들었습니다. 인체 공학적 의자가 부착된 거대한 비디오 화면에서 재생되는 거대한 앱과 같습니다.
도박 중독으로 고생하는 사람들은 비디오 슬롯을 자신이 선택한 게임으로 꼽는 경우가 많다는 연구 결과가 나왔습니다. Schüll은 민족지학 현장 조사에서 일부 사람들이 특별한 기간 동안 이러한 기계를 사용하여 도박을 한다는 사실을 발견했습니다. 24시간, 심지어 48시간 연속으로 플레이할 수 있습니다. 어떤 사람들은 Schüll에게 카지노에 갈 때 성인용 기저귀를 착용하면 화장실에 가기 위해 도박을 중단할 필요가 없다고 말하기도 했습니다.
30년 전 Schüll은 이러한 게임이 어떻게 이러한 자기 효과를 발휘하는지 알아내는 대담한 임무를 시작했습니다. 말 그대로 번성하는 것을 막을 수 있는 기능은 무엇입니까?
그녀는 비디오 슬롯머신의 내부 작동 원리를 분석하는 데 15년을 보냈습니다. 그녀는 또한 마케팅 담당자와 수학자부터 소프트웨어 엔지니어와 임원, 이러한 장치를 매일 사용하는 사람들에 이르기까지 업계의 모든 사람을 인터뷰했습니다.
연구를 통해 그녀는 함께 결합될 때 사람들이 도박 장치에 접속하지 못하게 하는 데 도움이 되는 네 가지 주요 기능을 발견했습니다. 이러한 특징은 사람들이 시간과 장소에 대한 감각을 상실하는 “기계 구역” 또는 “어두운 흐름”으로 알려진 황홀 상태 또는 해리 상태를 촉발합니다.
Schüll은 놀랍게도 2010년대 초반부터 소셜 미디어, 게임, 비디오 스트리밍 플랫폼을 포함한 휴대폰과 태블릿 앱에 동일한 기능이 나타나기 시작했습니다. “이것들은 신발이나 장난감처럼 아이들을 위한 일반적인 제품이 아닙니다.”라고 그녀는 말합니다. “그들은 아이들과 관계를 형성합니다.”
초강력 접착제를 만드는 네 가지 기능은 다음과 같습니다.
특징 1: 고독
Schüll은 “당신과 기계 사이의 관계가 단순할 때 멈추는 데 필요한 사회적 신호가 제거됩니다”라고 말합니다. 활동이 더 이상 플레이하거나 스크롤하는 사람에게 도움이 되지 않는 경우를 알아차리기가 더 어렵습니다.
연구에 따르면 침실에서 정기적으로 혼자 화면을 사용하는 어린이는 심리학자들이 문제적 사용이라고 부르는 현상이 발생할 위험이 더 높다는 사실이 밝혀졌습니다. 즉, 건강에 해를 끼치는 상황에서도 앱을 계속 사용하거나 게임을 하는 것입니다. 예를 들어, 앱이 수면이나 친구 관계를 방해할 수 있지만 아이는 여전히 앱을 계속 사용해야 한다는 느낌을 받습니다.
특징 2: 바닥이 없음
TikTok과 YouTube에는 동영상이 계속 표시됩니다. 인스타그램에는 사진, 댓글, 좋아요가 계속해서 올라옵니다. 앱에는 끝없이 보이는 콘텐츠가 있으며 모두 자동으로 표시되거나 재생됩니다.
Schüll은 “자연스러운 중단 지점은 없습니다”라고 말합니다. 그래서 당신은 결코 끝나거나 만족감을 느끼지 않습니다.
당신은 끝없이 하나 더 원합니다. 그리고 그 느낌은 혼합물에 세 번째 성분을 추가하면 더욱 강해집니다.
특징 3: 속도
사람들이 비디오 슬롯을 더 빨리 플레이할수록 사람들이 도박을 하는 시간은 길어진다고 Schüll은 도박 업계에서 수행한 연구를 검토하면서 발견했습니다. 속도는 소셜 미디어와 비디오 스트리밍 앱에도 비슷한 영향을 미친다고 그녀는 말합니다. 사람들이 더 빨리 스크롤하고 시청한 다음 다시 시청할 수 있을수록 많은 사람들이 앱에서 벗어나기가 더 어려워집니다.
Schüll은 “피드백의 속도로 인해 화면과 병합되는 듯한 느낌이 들 수 있습니다. 어디서 시작하고 기계가 끝나는지 알 수 없습니다.”라고 말합니다. “속도가 정말 당신을 이 흐름으로 끌어당깁니다.”
소셜 미디어의 경우, 고속 인터넷과 무한 스크롤의 발명을 포함한 여러 기술 발전으로 인해 “새로운” 자료를 찾을 수 있는 속도가 빨라졌습니다.
특징 4: 놀리거나 원하는 것을 주는 것
미시간 대학의 신경과학자이자 정신과 의사인 조나단 D. 모로우(Jonathan D. Morrow)는 최종 성분이 아마도 가장 중요할 것이라고 말합니다. 앱이 콘텐츠를 선택하는 방법에 관한 모든 것입니다.
일반적인 작동 방식은 다음과 같습니다. 첫째, 소프트웨어는 AI를 사용하여 사용자가 찾거나 보고자 하는 것이 무엇인지 결정합니다. “당신이 원하는 것이 무엇인지 모르더라도 앱은 알고 있습니다. 앱은 그것을 알아내는 데 아주 좋습니다.”라고 Morrow는 말합니다.
그러나 그는 앱이 그 보상을 보류한다고 말합니다. “앱은 당신에게 그것을 제공하지 않습니다. 그들은 당신에게 그것에 가까운 것을 제공하고 몇 번의 클릭 후에 알고리즘은 당신에게 더 가까운 것을 제공합니다.”
그들은 당신이 찾고 있는 것을 거의 제공하지 않습니다. “그들은 사용자의 참여를 유지하고 앱을 계속 보고 가능한 한 오랫동안 상호 작용할 수 있을 만큼만 제공합니다.”라고 그는 덧붙입니다.
이런 놀림은 당신이 원하는 것을 곧 얻게 될 것이라는 느낌을 줍니다. “그래서 당신은 하루 종일 그 다음 큰 일을 얻기 위해 노력하게 될 것입니다. 항상 당신이 원하는 것을 마침내 얻게 될 것입니다”라고 Morrow는 말합니다.
남용에 대한 처방
앱이 고독, 무궁무진함, 속도 및 놀림이라는 네 가지 기능을 결합하면 거의 모든 사람이 과도하게 사용할 수 있는 일종의 레시피가 생성된다고 Schüll은 말합니다. 때때로 Schüll은 New York University의 학생들에게 이러한 디자인 기능 목록을 제공합니다. “나는 ‘웹사이트나 앱을 선택하세요. 그런 다음 이 기준을 사용하여 그것이 얼마나 해로운지 평가하세요.’라고 말합니다.”
그러나 이 조리법은 어린이들에게 특히 해롭다고 그녀는 덧붙입니다. “특히 어린이들이 걱정할 때 이는 잔인한 설정입니다. 어린이들은 분명히 더 취약합니다.” 따라서 그녀와 Morrow는 다음과 같이 동의합니다. 어린이는 이러한 앱 사용을 규제하는 데 도움이 필요하지만 유해한 디자인으로부터 보호도 필요합니다.
도파민 키즈
